BCOF: Am Ende der Treppe

Es herrscht Krieg. Genauer gesagt der Amerikanische Bürgerkrieg. Doch diesmal bekämpfen wir die Rebellen nicht in “War of Rights” sondern sind in “Battlecry of Freedom” unterwegs, dass derzeit von Flying Squirrel Entertainment (FSE) entwickelt wird und dessen Mannschaft im Stamm auch für die Napoleon-Erweiterung für “Mount & Blade Warband” verantwortlich zeichnet. Die Entwickler haben uns auf das aktuelle “Develop Release” losgelassen, um erste Eindrücke von “Battlecry of freedom” zu sammeln.

Gleiches Setting, anderer Zugang

“Battlecry of Freedom” ist im gleichen Konflikt wie “War of rights” angesiedelt und spielt im Amerikanischen Bürgerkrieg. Hier hören die Gemeinsamkeiten jedoch bereits so gut wie auf. Denn die Entwickler von FSE wählen einen komplett anderen Zugang und eine andere Herangehensweise, um den Krieg zwischen Nord und Süd auf die Monitore der Spieler zu bringen. Am augenscheinlichsten ist, dass sich BcoF nicht auf eine Kampagne des Bürgerkrieges beschränken will. Während “War of rights” mit dem Antietam-Feldzug ein wichtiges aber verhältnismäßig kleines Zeitfenster abbildet, verzichtet “Battlecry of freedom” auf dieses Korsett und überlässt es der Community, mit Hilfe eines jetzt schon sehr mächtigen Editors, die Kampagnen des Bürgerkriegs selbst nachzubauen und diese auf den eigenen Servern nachzuspielen. Prinzipiell ist - eine fleissige und begeisterte Community vorausgesetzt - vom Beschuss von Fort Sumter bis zur finalen Schlacht bei der Palmito Ranch alles möglich, was der Amerikanische Bürgerkrieg an Scharmützeln und Schlachten zu bieten hat.


Vielfalt-Monster statt Grafik-Wunder

Wo “War of rights” mit der üppigen CryEngine glänzt und hochauflösende Immersion erzeugt, zieht “Battlecry of Freedom” grafisch den Kürzeren. Gegen die wunderschönen Schlachtfelder mit rauschenden Wäldern, sprudelnden Flüssen und malerischen Landschaften kommt die Konkurrenz von FSE nicht an. Das zieht im ersten Moment gewaltig an der Immersion und das “in das Geschehen gezogen werden und mittendrin zu sein” fällt in “Battlecry of Freedom” eher bescheiden aus, auch wenn die Grafik weit davon entfernt ist, altbacken oder schlecht auszusehen. Allerdings spielen die BcoF-Entwickler an diesem Punkt die Vielfältigkeits-Karte aus und beweisen einen Faible und die Liebe für Details.

Mit unzähligen Ausrüstungsgegenständen, einem Charakter-Editor, liebevoll ausgestatteten Häusern (inklusive benutzbarer Instrumente wie Klaviere, Geigen, Banjos und Gesangbüchern), einer Vielzahl schön gestalteter Landschafts-Assets und teils zerstörbaren Gegenständen wie Bäumen, Türen, Fenstern und Zäunen, punktet “Battlecry of Freedom”, gibt den Spielern unzählige Möglichkeiten der Gestaltung und regt die Kreativität an. Dazu wirkt sich auch das Wetter auf das Spiel aus: Windstärke und -richtung beeinflussen die Flugbahn der Geschosse und Blitzschläge mähen nicht nur den einen oder anderen Baum von der Bildfläche, sondern können auch brave Soldaten treffen.


Bye Bye Rechtsschritt

Um die Spielbarkeit und den Flow des Spiels zu gewährleisten, haben die Entwickler von “Battlecry of Freedom” einen pragmatischen Weg gewählt und die Steuerung den Gegebenheiten angepasst. So ist es möglich, zwischen der First-Person und der Third-Person-Perspektive umzuschalten. Während erstere vor allem beim Schießen gute Dienste leistet, hilft zweitere bei der Bewegung in der Formation. Das versetzte Vorgehen als Kampflinie wurde nach dem ersten Drill mit 20 TGV-Soldaten zu Grabe getragen, da es schlicht nicht mehr notwendig ist, sich dieser Krücke zu bedienen.


youtube.com/watch?v=6xmDhvTk0kI


Auch Wheelings, Wechsel von der Kolonne in die Kampflinie, der fliegende Wechsel zwischen Vierer-Kolonnen und Kampflinie sowie Bataillonsformationen lassen sich in der Third-Person-Ansicht sehr viel problemloser ausführen als in “War of rights”. Zudem hat FSE den Rechtsschritt beim Schießen durch die Möglichkeit abgeschafft, dass sich der Rear-Rank nach dem Anlegen nach rechts lehnen und so am Vordermann vorbeischießen kann. Sortiererei vor und nach dem Schuss entfallen und Oblique-Feuer wird um einiges leichter.


Melee-Ballett

Auch auf einem anderen wichtigen Feld verfolgt “Battlecry of Freedom” einen gänzlich anderen Ansatz als “War of Rights”. Während der Nahkampf im Campfire-Spiel aus Anrennen und Zustechen besteht, ist es in BcoF möglich (und wichtig), Angriffe zu blocken. So entwickeln sich recht authentische Kämpfe in der Nahdistanz, die das Können der Spieler fordern und weit entfernt vom stupiden auf die Linie Zustürmen und Opponenten Aufspießen sind. Darüber hinaus kommen mit BcoF Klassen, auf die die Kampfeinheiten in WoR schon lange warten: Spielbar sind neben den “großen Dreien” wie Kavallerie, Infanterie und Artillerie auch Musikanten und Supporter wie Ärzte. Während die Musikanten durch ihre Musik nicht nur ein gutes Stück Immersion ins Spiel bringen (und das Soundboard überflüssig machen), sondern auch einen Buff in Form von kürzerer Ladezeiten an die Einheit verteilen, kümmert sich der Arzt um die angeschlagenen Soldaten und heilt diese. Denn anders als in “War of Rights” ist in “Battlecry of freedom” nicht jeder Schuss tödlich.

Bei den Treffern unterscheiden sich beide Spiele: Der Einschlag eines Geschosses in den Kopf lässt nach wie vor die Licht sofort ausgehen, Treffer in den Körper und die Extremitäten ziehen allerdings nur einen gewissen Teil der Lebensenergie ab. Wie hoch der Schaden ist, liegt neben der Zielsicherheit des Schützen auch an der Schussentfernung und der verwendeten Munition. Zerschossene Arme und Beine kann der kundige Feldscher mit Knochensägen und Verbänden wieder reparieren. Als dritte nicht in WoR vorhandene Klasse betritt der Pionier das Schlachtgeschehen. Der Pionier ist für Befestigungsbauten zuständig, kann temporäre Spawnpunkte für die eigene Einheit bauen und Häuser verrammeln. Dazu ist er für den Nachschub der Einheit zuständig, die er mit Munition, Werkzeugen und Waffen beliefern kann. Dies bringt nicht nur eine neue Untergattung im Gefüge der kämpfenden Truppe mit sich, sondern verleiht den Schlachten auch mehr planerische Tiefe. Sollte in der Not einmal kein Pionier zugegen sein, können aber auch besiegte Gegner geplündert und deren Waffen und Munition aufgehoben werden.


Ist BcoF das bessere WoR?

Am Ende dieses Artikels stellt sich fast automatisch die Frage, ob “Battlecry of Freedom” das bessere “War of Rights” ist. Auf diese Frage gibt es nur eine richtige Antwort: Nein! Der Grund liegt auf der Hand. BcoF stellt nicht den Anspruch, “War of Rights” zu beerben, sondern geht eigene Wege, um den Amerikanischen Bürgerkrieg spielbar zu machen. “Battlecry of Freedom” zeigt schon in dieser frühen Entwicklungsphase sein Potenzial und wirkt nach außen hin weiter als “War of Rights”. Durch den Map-Editor sind den Gestaltungsmöglichkeiten kaum Grenzen gesetzt und der Nachschub an neuen Karten und Schlacht scheint - anders als in WoR - auf lange Sicht gesichert. Auch der kurze Draht zu den Entwicklern, die dieses ehrgeizige Projekt vorantreiben und die Finger am Puls der Community zu haben scheinen, ist ein Pluspunkt und lässt vieles erhoffen. Während “War of Rights” voll auf Authentizität setzt und versucht, diese (auch auf Kosten der Spielbarkeit) umzusetzen, geht “Battlecry of freedom” einige Kompromisse ein, um den Spielfluss und den Spielkomfort zu garantieren, kommt dafür aber an einigen Stellen etwas Arcade-lastiger als WoR rüber.


Für welches Spiel schlussendlich das Pendel ausschlägt, liegt wesentlich an drei Komponenten: In welchem Spiel wird es eine lebendige und organisierte Community geben, wie schnell und gewissenhaft werden beide Spiele weiterentwickelt und wie sehr fühlen sich die Entwickler der Community verpflichtet. Zwei Fehler sollte man jedoch von vornherein vermeiden: Voreingenommenheit gegenüber Neuem und den Vergleich zwischen “Battlecry of Freedom” und “War of rights” allzu oft bemühen.

Mehr Infos zum Spiel findest Du im Dev-Blog von "Battlecry of Freedom".


Anmerkungen zum Bildmaterial: Durch die NDA können wir leider bisher nur wenig Bildmaterial zeigen und sind auf allgemeinde, vom Entwickler freigegebene Screenshots beschränkt.

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