Installier mal das Speil bitte neu, nicht reparieren.
auch unter Dokumente/gespeicherte Speiele den WoR Ordner löschen und dann neu installieren
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Spiel finden
In steam Rechtsklick auf das Spiel: Verwalten -> lokale Dateien anzeigen
Siegner hat ebenfalls das Problem
ich mach mich mal dran
kam mehr oder minder erst mit der Arti bzw. dem Hotfix
Hallo zusammen,
wenn ihr technische Probleme mit eurem Spiel habt, könnt ihr hier in diesem Forum nach Lösungen suchen oder euer Problem detailliert schildern.
Zum einen können wir euch hoffentlich gemeinsam helfen, zum anderen bekomme ich einen Überblick über die Probleme und ihre Anzahl, dann kann ich mich damit an die Entwickler wenden.
Falls ihr irgendwelche Tipps und Tricks habt, dann teilt sie doch bitte hier.
Grüße
Fabian
- ... (Den habe ich leider vergessen, ist aber auch ein schöner Standardsatz )
EINGANGSTASTE GLEICH AUSGANGSTASTE!!!!!!!!!
Heute Abend Manual of Arms, bis keine fehler mehr drin sind!!!
Ne testen durfte er nicht. Ist nur das Video der Entwickler mit seinen Kommentaren dazu
Hier wieder die Schlechte Übersetzung:
Artillerie-Fortschritt und das Plattformsystem erklärt
Hallo zusammen!
Wir dachten, es wäre eine gute Idee, Sie alle ein wenig über die Fortschritte auf dem Laufenden zu halten, die wir in Bezug auf zwei der komplexesten Systeme machen, die wir noch zu entwickeln haben: Artillerie und das Plattformsystem. Außerdem möchten wir einige der Probleme aufzählen, die die Freigabe von Artillerie in ihrem derzeitigen Zustand trotz der großen Vorfreude darauf verhindern.
Fortschrittsbericht Artillerie
Seit wir Ihnen das letzte Mal die Artillerie im Einsatz gezeigt haben, haben wir voll funktionsfähige, gelenkige Wagen mit Granat-, Kisten- und Kanistergeschossen hinzugefügt, die genauso beweglich sind wie die Kanonen selbst. Wir haben auch eine Reihe von Animationen aufpoliert und die Schusspartikel der Kanonen aktualisiert. Eine weitere Ergänzung ist der angezeigte "Elevationswinkel", der in der linken unteren Ecke angezeigt wird, wenn man an der Elevationsschraube der Kanone dreht. Dies ist die Summe der Rohr- und Bodenerhebungen zusammen und sollte sich als sehr nützlich für Kanoniere erweisen, die nach erfolgreichen Treffern den anderen Besatzungsmitgliedern die Winkel zurufen wollen. Wir haben auch eine 2. schnellere Geschwindigkeit beim Beschießen mit der lockeren Wagenstange, dem Kanonenspieß und dem Drehen der Höhenschraube hinzugefügt. Dies wird den Besatzungen die Möglichkeit geben, die Stücke mit der schnelleren Geschwindigkeit die meiste Zeit schnell zu drehen (Halten der Schicht) und die Präzision der langsameren Geschwindigkeit zu nutzen (Loslassen der Schicht), um das Stück richtig zu zielen.
Wir haben auch alle Schlachtfelder mit den richtigen Batterien an den richtigen Stellen bestückt (basierend auf den genauen Schlüsselmomenten, die die Scharmützelbereiche darstellen) und haben für jede einzelne aktive Batterie eroberungsfähige Vorwärtsbatterie-Einsätze hinzugefügt (dies ist im Grunde unsere Art, den Batterie-Besatzungen einen Vorwärts-Spawn zu geben, so wie die Infanterieregimenter ihre Flaggen-Spawns haben).
Hier ist ein kurzes Video, das wir von den oben genannten Neuerungen aufgenommen haben.
Artillerie-Freigabeblocker im Detail
Da wir wissen, wie viele von Ihnen den Einsatz der ersten Version der Artillerie vorweggenommen haben, haben wir beschlossen, Ihnen einen kurzen Überblick über die aktuellen Blocker für die Hauptversion zu geben, an deren Behebung wir arbeiten. Bitte beachten Sie, dass es sich bei dieser Liste um die aktuelle Liste handelt und dass sie in zukünftigen internen Spieltests noch erweitert werden kann. Es ist auch möglich, dass mehrere der unten aufgeführten Probleme durch denselben Fehler verursacht werden.
1) Setzen Sie den Zustand der Artilleriegeschütze zurück, wenn die Runde beendet ist.
2) Untersuchen Sie, ob Kanonenschussgeräusche und -partikel beim Schießen für einige Clients nicht ausgelöst werden - sobald dies einmal ausgelöst wurde, scheint es bis zum Neustart des Spiels an Ort und Stelle zu bleiben.
3) Manchmal wird die eingesetzte Granate nicht korrekt aus dem Spieler entfernt, so dass er in einer Granate tragenden Animationspose ohne Granate zurückbleibt und auch auf den Stampfer umschalten kann, so dass er sowohl laden (mit der unsichtbaren Granate, die er hält) als auch die Kanone alleine rammen kann, ohne eine neue Granate greifen zu müssen.
4) Manchmal verlieren Kanonen und Lafetten ihr richtiges physikalisches Verhalten. Ihr Stellvertreter wird gebrochen, und sie können vom Spieler geschoben werden, wenn sie betreten werden. Außerdem erlauben sie in diesem Zustand keine Interaktion mit Sitzen. Dies wurde dadurch reproduziert, dass ein Limbowagen (Anmerkung: die Kanone in diesem Experiment ist nicht zerbrochen - der Limbowagen jedoch schon) mit dem Spieler interagierte/geschoben wurde usw., so dass er sich nicht mehr in seiner Standardposition auf dem Scharmützelbereich befindet, dann das Spiel beenden und sich wieder dem Server anschließen. Er befindet sich nun in einem gebrochenen physikalischen Zustand, in dem er, wie oben beschrieben, schiebbar und nicht starr ist, während alle anderen Limbowagen, die von niemandem berührt wurden, immer noch vollständig physisiert sind. Es wurde auch beobachtet, dass Kanonen auf die gleiche Weise zerbrechen, aber dies wurde durch den obigen Test nicht reproduziert.
5) Alle Geschosse in der gelenkigen Brust sind manchmal unsichtbar. Man kann immer noch den Text über ihnen sehen, und sobald man eine davon aufhebt, kommen sie alle ins Blickfeld. Dies wurde im Scharmützelgebiet der Dunker Church, Antietam in der Carlton-Batterie, CSA, gesehen.
6) Befreundete (und möglicherweise auch feindliche) Spieler, die durch die Explosion einer Granate getötet wurden, erscheinen manchmal für alle außer für sich selbst tot. Tatsächlich sind sie lebendig und man kann sie daran erkennen, dass sich ihre Namensschilder bewegen. Obwohl sie unsichtbar sind, können sie dennoch anderen Spielern Schaden zufügen, so dass dies ein wichtiger Freigabeblocker ist.
Auch wenn das oben Gesagte den Eindruck erwecken kann, dass die Behebung des Problems eine Menge Arbeit erfordert, sind wir zuversichtlich, dass wir uns tatsächlich in der letzten Entwicklungsphase befinden, bevor das Update einsatzbereit ist. Wir hoffen, dass die Ernsthaftigkeit aus der Sicht eines kompetitiven Spiels einige der oben genannten Probleme Ihnen helfen wird zu verstehen, warum das Update noch nicht veröffentlicht wurde.
Sobald die Release-Blocker behoben sind, planen wir, einen öffentlichen Entwicklungszweig-Test des Artillerie-Patches vor seiner tatsächlichen Veröffentlichung auf dem Live-Build des Spiels durchzuführen. Wir werden Sie alle über das Wann und Wie informieren, sobald die Tests beginnen können.
Technische Fragen im Alpha
Nachdem unsere Gemeinschaft in den letzten Wochen Beiträge verfasst hat, in denen einige der Probleme, die sie derzeit (und seit langem) im Alpha erlebt, hervorgehoben wurden, waren wir der Meinung, dass wir Ihnen allen erklären müssen, was getan wird, um diese Probleme zu lösen. Deshalb baten wir Philipp - den anderen Teil unseres Programmierungsteams, der sich nicht auf die Artillerie konzentriert - zu erklären, was er in erster Linie seit der Veröffentlichung des Alphas auf Steam Early Access vor fast 18 Monaten gemacht hat.
Das Plattformsystem
Hey, ich bin Philipp und einer der Programmierer des War of Rights-Teams.
Ich habe hauptsächlich an Kernsystemen wie Spielregeln, Spawning oder Networking gearbeitet, um nur einige zu nennen.
Seit einer ganzen Weile, seit Januar letzten Jahres, habe ich mich auf ein ziemlich großes und schwieriges Unterfangen konzentriert, das wir für notwendig erachtet haben, um die Entwicklung von War of Rights zu erleichtern und uns die Möglichkeit zu geben, eine brauchbare Online-Mehrspielererfahrung zu bieten. Dabei handelt es sich um ein völlig neues Plattform / "Lobby"-System.
Was ist das?
Die Aufgabe des Plattformsystems besteht darin, alle Funktionen einer "Plattform" zu verwalten, auf der das Spiel derzeit läuft.
Einige der entscheidenden Merkmale sind:
- Authentifizierung
- Matchmaking und Server-Entdeckung
- Handhabung der Verbindung zwischen Client und Server
- Plattformbezogener Datenaustausch (Benutzernamen, Clans, etc.)
- Chat
Und einige der weniger entscheidenden:
- Freunde/Klane/Gruppen
- Möglichkeit, an Spielen teilzunehmen, an denen Ihre Freunde/Clans/Gruppen teilnehmen
- Reichhaltige Statusanzeige darüber, was Sie anderen antun (z.B. "Angriff auf Karte x für Seite y")
- Statistik
- "Benutzergenerierter Inhalt" (Icons, Server-Banner usw.)
Warum ist das so?
Im Moment werden unsere Online-Funktionalitäten von einer Bibliothek verwaltet, die für Spiele im Stil der ps3/xbox360-Ära im p2p-Stil konzipiert wurde und der wir die für Steam-Server erforderliche Funktionalität hinzugefügt haben. Seit wir den frühen Zugriff freigegeben haben, ist dies ein ständiges Kopfzerbrechen. Es macht es für unser kleines Team viel zu schwierig, Probleme im Zusammenhang mit Verbindungsausfällen und anderen Konnektivitätsproblemen zu debuggen. Auch das Hinzufügen neuer Funktionen ist jedes Mal eine Qual und könnte in der Folge weitere Probleme verursachen. Kurz gesagt, unsere derzeitige Lösung ist nicht praktikabel, wenn wir sie weiter ausbauen wollen.
Was wird dadurch gelöst?
Eine völlig neue Implementierung ermöglicht es uns, alle Online-Funktionen in ein eigenes Modul zu zerlegen und uns auf die Lösung von Problemen zu konzentrieren, die das Spiel seit der frühen Zugangsveröffentlichung geplagt haben und die wir bisher kaum reproduzieren, geschweige denn debuggen können.
Einige der Probleme, die dadurch behoben werden oder uns dabei helfen werden, sind
- Feststecken bei der Festlegung des Kontextes
- Zufällige Verbindungsabbrüche
- Fehler beim Wiederherstellen der Verbindung zu einem Server
- Fehlschlagen der Verbindung zu einem Server
- Server-Massenabwürfe
- Server, die nicht in der Liste auftauchen
- Verbindungen zu anderen Spielern, die nach dem Trennen der Verbindung aktiv bleiben
- Entlasten Sie das Netzwerkmodul und den Thread des Spiels
Was erlaubt sie uns, zu tun?
Abgesehen davon, dass wir alle unsere Verbindungsprobleme ordnungsgemäß debuggen und beheben können, ermöglicht es uns auch die Implementierung einiger geplanter Funktionen sowie hypothetischer Funktionen auf der ganzen Linie, so dass wir nicht jedes Mal, wenn wir etwas hinzufügen wollen, alles auseinander reißen müssen.
Einige der geplanten Features sind:
- Korrekte Fehlermeldungen bei Netzwerkproblemen. Dazu gehört eine Beschreibung, warum ein Verbindungsversuch fehlgeschlagen sein könnte, oder eine Nachricht, die Ihnen mitteilt, warum Sie von einem Server gekickt/gebannt wurden.
- Integration in das Freundessystem von Steam, so dass Sie Ihren Freunden und Gruppen direkt vom Steam-Client aus beitreten können.
- Integration mit einem Backend-Service, der es uns ermöglicht, Benutzerdaten mit unseren eigenen persistenten Daten zu ergänzen. Dadurch ist es möglich, das Unternehmenstool in das Spiel selbst zu integrieren.
- Backer-Belohnungskosmetik
Einige hypothetische Merkmale, die wir mit diesem System ohne wahnsinnigen Arbeitsaufwand implementieren können:
- Persistente Daten für den Nahkampf
- Spiel-Veranstaltungen
- Server-Slot-Reservierung basierend auf Firma oder Ereignis
- Erweiterung auf andere Plattformen in der Zukunft (Epic, xbox, Playstation, Switch, Telefon, Mikrowelle)
- Plattformübergreifendes Spiel
Warum dauert das so lange?
Wie Sie sich vielleicht vorstellen können, ist das für ein kleines Team wie das unsere eine riesige Menge Arbeit und beinhaltet Threading, Networking, Serialisierung und andere lustige Dinge.
Der Schlüssel hier ist, es richtig zu machen und einen nachhaltigen Rahmen zu schaffen, der sowohl wartbar als auch erweiterbar ist. Dazu gehört auch, es so zu entwerfen, dass es eine einfache Integration der verschiedenen Platform Apis ermöglicht. (Steam ist die wichtigste, aber lan muss auch für interne Tests implementiert werden).
Es war also eine ziemliche Herausforderung, eine Kombination von Werkzeugen zu finden und sie zu erlernen, aber wir hoffen, dass wir bald die erste Iteration davon veröffentlichen und einige dieser anhaltenden Konnektivitätsprobleme lindern können.
Das ist alles für den Moment - wir können es kaum erwarten, Ihnen schließlich das Plattformsystem zu präsentieren, das einige der am häufigsten gemeldeten und nervtötenden Alpha-Probleme des Spiels beheben oder zumindest dabei helfen soll, sie zu beheben, und auch die öffentliche Erprobung des Artillerie-Patches mit Ihnen allen in Angriff zu nehmen, sobald die lästigen Release-Blocker behoben sind!
Übersetzt mit http://www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
Erinnert mich daran, am Wochenende was dazu zu sagen. Das hier zu erklären geht mir zu lang und ist zuviel getippe
Ich weiß nicht ganz, was ich davon halten soll.
Geht mir auch so...
Inwiefern? worüber macht ihr euch Gedanken?
Hier das Original: https://www.warofrightsforum.c…platform-system-explained
Hier die schnelle Google Übersetzung:
Hallo zusammen,
Nachdem unsere Gemeinschaft in den letzten Wochen Beiträge verfasst hat, in denen einige der Probleme, die sie derzeit (und seit langem) im Alpha erlebt, hervorgehoben wurden, waren wir der Meinung, dass wir Ihnen allen erklären müssen, was getan wird, um diese Probleme zu lösen. Deshalb baten wir Philipp - den anderen Teil unseres Programmierungsteams, der sich nicht auf die Artillerie konzentriert - zu erklären, was er in erster Linie seit der Veröffentlichung des Alphas auf Steam Early Access unternommen hat.
Das Plattformsystem
Hey, ich bin Philipp und einer der Programmierer des War of Rights-Teams.
Ich habe hauptsächlich an Kernsystemen wie Spielregeln, Spawning oder Networking gearbeitet, um nur einige zu nennen.
Seit einer ganzen Weile, seit Januar letzten Jahres, habe ich mich auf ein ziemlich großes und schwieriges Unterfangen konzentriert, das wir für notwendig erachtet haben, um die Entwicklung von War of Rights zu erleichtern und uns zu ermöglichen, eine brauchbare Online-Multiplayer-Erfahrung zu bieten. Dabei handelt es sich um ein völlig neues Plattform / "Lobby"-System.
Was ist das?
Die Aufgabe des Plattformsystems besteht darin, alle Funktionen einer "Plattform" zu verwalten, auf der das Spiel derzeit läuft.
Einige der entscheidenden Merkmale sind:
- Authentifizierung
- Matchmaking und Server-Entdeckung
- Handhabung der Verbindung zwischen Client und Server
- Plattformbezogener Datenaustausch (Benutzernamen, Clans, etc.)
- Chat
Und einige der weniger entscheidenden:
- Freunde/Klane/Gruppen
- Möglichkeit, an Spielen teilzunehmen, an denen Ihre Freunde/Clans/Gruppen teilnehmen
- Reichhaltige Statusanzeige darüber, was Sie anderen antun (z.B. "Angriff auf Karte x für Seite y")
- Statistik
- "Benutzergenerierter Inhalt" (Icons, Server-Banner usw.)
Warum ist das so?
Im Moment werden unsere Online-Funktionalitäten von einer Bibliothek verwaltet, die für Spiele im Stil der ps3/xbox360-Ära im p2p-Stil konzipiert wurde und der wir die für Steam-Server erforderliche Funktionalität hinzugefügt haben. Seit wir den frühen Zugriff freigegeben haben, ist dies ein ständiges Kopfzerbrechen. Es macht es unserem kleinen Team viel zu schwer, Probleme im Zusammenhang mit Verbindungsausfällen und anderen Konnektivitätsproblemen zu debuggen. Auch das Hinzufügen neuer Funktionen ist jedes Mal eine Qual und könnte in der Folge weitere Probleme verursachen. Kurz gesagt, unsere derzeitige Lösung ist nicht praktikabel, wenn wir sie weiter ausbauen wollen.
Was wird dadurch gelöst?
Eine völlig neue Implementierung ermöglicht es uns, alle Online-Funktionen in ein eigenes Modul zu zerlegen und uns auf die Lösung von Problemen zu konzentrieren, die das Spiel seit der frühen Zugangsveröffentlichung geplagt haben und die wir bisher kaum reproduzieren, geschweige denn debuggen können.
Einige der Probleme, die dadurch behoben werden oder uns dabei helfen werden, sind
- Feststecken bei der Festlegung des Kontexts
- Zufällige Verbindungsabbrüche
- Fehler beim Wiederherstellen der Verbindung zu einem Server
- Fehlschlagen der Verbindung zu einem Server
- Server-Massenabwürfe
- Server, die nicht in der Liste auftauchen
- Verbindungen zu anderen Spielern, die nach dem Trennen der Verbindung aktiv bleiben
- Entlasten Sie das Netzwerkmodul und den Thread des Spiels
Was erlaubt sie uns, zu tun?
Abgesehen davon, dass wir alle unsere Verbindungsprobleme ordnungsgemäß debuggen und beheben können, ermöglicht es uns auch die Implementierung einiger geplanter Funktionen sowie hypothetischer Funktionen auf der ganzen Linie, so dass wir nicht jedes Mal, wenn wir etwas hinzufügen wollen, alles auseinander reißen müssen.
Einige der geplanten Features sind:
- Korrekte Fehlermeldungen bei Netzwerkproblemen. Dazu gehört eine Beschreibung, warum ein Join-Versuch fehlgeschlagen ist, oder eine Nachricht, die Ihnen mitteilt, warum Sie von einem Server gekickt/gebannt wurden.
- Integration in das Steams-Freund-System, so dass Sie Ihren Freunden und Gruppen direkt vom Steam-Client aus beitreten können.
- Integration mit einem Backend-Dienst, der es uns ermöglicht, Benutzerdaten mit unseren eigenen persistenten Daten zu ergänzen. Dadurch ist es möglich, das Unternehmenstool in das Spiel selbst zu integrieren.
- Backer-Belohnungskosmetik
Einige hypothetische Merkmale, die wir mit diesem System ohne wahnsinnigen Arbeitsaufwand implementieren können:
- Persistente Daten für den Nahkampf
- Spiel-Veranstaltungen
- Server-Slot-Reservierung basierend auf Firma oder Ereignis
- Erweiterung auf andere Plattformen in der Zukunft (Epic, xbox, Playstation, Switch, Telefon, Mikrowelle)
- Plattformübergreifendes Spiel
Warum dauert das so lange?
Wie Sie sich vielleicht vorstellen können, ist das für ein kleines Team wie das unsere eine riesige Menge Arbeit und beinhaltet Threading, Networking, Serialisierung und andere lustige Dinge.
Der Schlüssel hier ist, es richtig zu machen und einen nachhaltigen Rahmen zu schaffen, der sowohl wartbar als auch erweiterbar ist. Dazu gehört auch, es so zu entwerfen, dass es eine einfache Integration der verschiedenen Platform Apis ermöglicht. (Steam ist die wichtigste, aber lan muss auch für interne Tests implementiert werden).
Es war also eine ziemliche Herausforderung, eine Kombination von Werkzeugen zu finden und sie zu erlernen, aber wir hoffen, dass wir bald die erste Iteration davon veröffentlichen und einige dieser anhaltenden Konnektivitätsprobleme lindern können.
neue Satzung in Kraft
§11a Senatssitzungen wurde eingefügt
Maximus Decimus Meridius hat einen neuen Termin erstellt:
Zitat
§1 wurde aufgeteilt in §1a
§4 wurde auf Community abgeändert
§§9, 10, 13 und 14 wurden verändert bzw. hinzugefügt
Änderungen an §1 und §9
§1 Absatz 4 wurde zu Absatz 6
Einfügen von §1 Absatz 4 und 5
Aktualisieren von §13 Absatz 2
Hallo Leute!
Wir als TGV wollen den Entwicklern mal zeugen wo es lang geht
Nachtrag: Das ganze hier geht an jeden aus der TGV, sprich 18th NC, 8th AL, 20th NY und 52nd NY
Unser Plan ist es alle Vorschläge und wünsche die ihr habt zu sammeln, aufzubereiten und ins WoR Forum zu packen und zu diskutieren.
Dies geschieht in mehreren Schritten:
Schritt 1: Ihr liefert eure Wünsche und Vorschläge bei Sergeant Lemuel Todd ab. Dazu habt ihr 3 Möglichkeiten:
Möglichkeit A: Einfach hier Posten
Möglichkeit B: Ihn via Steam anschreiben https://steamcommunity.com/profiles/76561198071660425/
Möglichkeit C: Dem TGV Discord beitreten und dort die Vorschläge diskutieren. https://discord.gg/quDC9pM
WICHTIG: Bitte, wenn möglich, dem Discord beitreten, wir haben in Zukunft noch ein paar Pläne damit.
Schritt 2: Wir können als Community über die Vorschläge diskutieren und sie weiter ausarbeiten
Schritt 3: Die Ergebnisse dieses Prozesses werden von uns ins Englische übersetzt und im WoR Forum gepostet
Schritt 4: Wir müssen dann, alle gemeinsam im Forum zeigen, dass wir es als Community so sehen und nicht nur Winkler und ich, sprich es wäre fantastisch, wenn sich jeder im Forum kurz dazu äußern würde, damit die Entwickler sehen, dass wir alle uns das wünschen.
Falls ihr fragen zu dem ganzen habt, wendet euch gerne an, Winkler, Todd oder mich.
Grüße
Maximus
Maximus Decimus Meridius hat einen neuen Termin erstellt:
Zitat
Maximus Decimus Meridius hat einen neuen Termin erstellt:
ZitatEin großes Gefecht auf den bisher zwei bekannten Karten von Harpers Ferry, damit die Entwickler auch genug Testdaten bekommen.
Es wird jede Karte mindestens zwei mal gespielt, damit jeder einmal aus Unions- und einmal aus Konföderationssicht gespielt hat.