Posts by Maximus Decimus Meridius

    Die Kavallerie sehe ich nicht als Gefahr für die Infanterie, daher finde ich sie ja auch relativ interessant. Auch um das Balancing mache ich mir relativ wenige sorgen, da finde ich die Artillerie gravierender,


    Letztendlich müssen wir einfach abwarten, Tee trinken und schauen was passiert. Ist ja aktuell eh alles Kaffeesatzleserei

    ja brisant war das falsche Wort ^^


    Es macht aber halt absolut keinen Sinn die Pferde zu entwickeln aber dann die Kavallerie nur abgesessen spielen zu lassen


    Zu meinen 10 Mann:


    ich hab nirgemdwo gesagt, dass die frontal angreifen ;)


    Aber worauf ich mit dem ganzen Beispiel hinaus wollte ist: Die Skalierung. Wir werden verhältnismäßig viel Kavallerie im Spiel sehen, daher wird sie auch eine präsentere Rolle spielen als historisch.


    und sooooo historisch ist War of Rights auch nicht. Harpers Ferry, Pry House und Nicodemus Hill sind fiktive Szenarien also sehe ich da nicht das ganz große Problem drin auch die Kavallerie zu bringen.

    scheint ja ein wirklich brisantes Thema zu sein.


    Also die Entwickler haben sich zu Mapgrößen noch nicht geäußert. Wenn zum jetzigen Spielstand die Kavallerie herauskommen würde, lässt sie sich nur bedingt sinnvoll einsetzen. Entweder als Meldereiter oder auf großen Karten als Vorhut bzw Flankenmanöver. Auch als Artillerieschreck liese sie sich einsetzen.


    Wie genau sie umgesetzt wird, wird sich zeigen. Entsprechend wird sich auch die Organisation der Kavallerie anpassen.


    Kavallerieangriffe auf Infanterie kategorisch auszuschließen halte ich für falsch. Wäre Anzahl und Organisation der Kavallerie im Bürgerkrieg der europäischen Organisation gefolgt, dann hätten wir im Bürgerkrieg garantiert Kavallerieangriffe gesehen.


    Auf die Organisation haben wir ja Einfluss und das Größenverhältnis wird ja auch entsprechend angepasst. Mit 10 Kavalleristen kann man vermutlich auch locker einer 20 Mann Infanteriekompanie im Nahkampf angreifen. Aber ist auch alles nur Theorie.


    Letztendlich müssen wir abwarten und schauen wie sich das Spiel entwickelt. Die Kavallerie ist vielseitig und das merkt man auch, wenn man sich überlegt, wie sie umgesetzt werden könnte.


    Schlachtfeldkavallerie, Aufklärer/Melder, berittene Infanterie / Skirmisher etc.


    Allein durch die Flexibilität bin ich mir ziemlich sicher, dass wir eine Kavallerie aufstellen werden, sofern Mannstärke und genug Interesse vorhanden ist. Die Rolle ergibt sich dann mit dem Release der Kavallerie.



    Alles in allem finde ich die Kavallerie interessanter als die Artillerie. Warum? Ich sehe bei der Kavallerie nicht dieses Zerstörungspotential wie die Artillerie. Die hat ja das Infanteriegameplay ziemlich verändert. Die Kavallerie wird vor allem das taktische Metagameplay ordentlich aufwirbeln, da dutzende neuer Möglichkeiten entstehen werden.



    Aber lassen wir uns mal überraschen :)

    Die Cav soll ja noch diese Jahr rauskommen, die Frage ist: werden die Karten vergrößert, gibt es dann +200 Spieler Server. Wenn das nicht geschieht, finde ich das Sinnfrei. Außer wenn man die Cav erstmal auf Drillcamp realeased und sich dann auch Feedback von der Community holt.

    Ich sagte vermutlich kommen wird. ;)


    Für ne längere Antwort fehlt mir die Zeit, aber kommt auch noch

    Maximus Decimus Meridius hat einen neuen Termin erstellt:

    Maximus Decimus Meridius hat einen neuen Termin erstellt:

    Hallo zusammen,


    wenn ihr technische Probleme mit eurem Spiel habt, könnt ihr hier in diesem Forum nach Lösungen suchen oder euer Problem detailliert schildern.


    Zum einen können wir euch hoffentlich gemeinsam helfen, zum anderen bekomme ich einen Überblick über die Probleme und ihre Anzahl, dann kann ich mich damit an die Entwickler wenden.


    Falls ihr irgendwelche Tipps und Tricks habt, dann teilt sie doch bitte hier.


    Grüße


    Fabian

    Hier wieder die Schlechte Übersetzung:


    Artillerie-Fortschritt und das Plattformsystem erklärt

    Hallo zusammen!


    Wir dachten, es wäre eine gute Idee, Sie alle ein wenig über die Fortschritte auf dem Laufenden zu halten, die wir in Bezug auf zwei der komplexesten Systeme machen, die wir noch zu entwickeln haben: Artillerie und das Plattformsystem. Außerdem möchten wir einige der Probleme aufzählen, die die Freigabe von Artillerie in ihrem derzeitigen Zustand trotz der großen Vorfreude darauf verhindern.


    Fortschrittsbericht Artillerie


    Seit wir Ihnen das letzte Mal die Artillerie im Einsatz gezeigt haben, haben wir voll funktionsfähige, gelenkige Wagen mit Granat-, Kisten- und Kanistergeschossen hinzugefügt, die genauso beweglich sind wie die Kanonen selbst. Wir haben auch eine Reihe von Animationen aufpoliert und die Schusspartikel der Kanonen aktualisiert. Eine weitere Ergänzung ist der angezeigte "Elevationswinkel", der in der linken unteren Ecke angezeigt wird, wenn man an der Elevationsschraube der Kanone dreht. Dies ist die Summe der Rohr- und Bodenerhebungen zusammen und sollte sich als sehr nützlich für Kanoniere erweisen, die nach erfolgreichen Treffern den anderen Besatzungsmitgliedern die Winkel zurufen wollen. Wir haben auch eine 2. schnellere Geschwindigkeit beim Beschießen mit der lockeren Wagenstange, dem Kanonenspieß und dem Drehen der Höhenschraube hinzugefügt. Dies wird den Besatzungen die Möglichkeit geben, die Stücke mit der schnelleren Geschwindigkeit die meiste Zeit schnell zu drehen (Halten der Schicht) und die Präzision der langsameren Geschwindigkeit zu nutzen (Loslassen der Schicht), um das Stück richtig zu zielen.


    Wir haben auch alle Schlachtfelder mit den richtigen Batterien an den richtigen Stellen bestückt (basierend auf den genauen Schlüsselmomenten, die die Scharmützelbereiche darstellen) und haben für jede einzelne aktive Batterie eroberungsfähige Vorwärtsbatterie-Einsätze hinzugefügt (dies ist im Grunde unsere Art, den Batterie-Besatzungen einen Vorwärts-Spawn zu geben, so wie die Infanterieregimenter ihre Flaggen-Spawns haben).


    Hier ist ein kurzes Video, das wir von den oben genannten Neuerungen aufgenommen haben.




    Artillerie-Freigabeblocker im Detail


    Da wir wissen, wie viele von Ihnen den Einsatz der ersten Version der Artillerie vorweggenommen haben, haben wir beschlossen, Ihnen einen kurzen Überblick über die aktuellen Blocker für die Hauptversion zu geben, an deren Behebung wir arbeiten. Bitte beachten Sie, dass es sich bei dieser Liste um die aktuelle Liste handelt und dass sie in zukünftigen internen Spieltests noch erweitert werden kann. Es ist auch möglich, dass mehrere der unten aufgeführten Probleme durch denselben Fehler verursacht werden.


    1) Setzen Sie den Zustand der Artilleriegeschütze zurück, wenn die Runde beendet ist.


    2) Untersuchen Sie, ob Kanonenschussgeräusche und -partikel beim Schießen für einige Clients nicht ausgelöst werden - sobald dies einmal ausgelöst wurde, scheint es bis zum Neustart des Spiels an Ort und Stelle zu bleiben.


    3) Manchmal wird die eingesetzte Granate nicht korrekt aus dem Spieler entfernt, so dass er in einer Granate tragenden Animationspose ohne Granate zurückbleibt und auch auf den Stampfer umschalten kann, so dass er sowohl laden (mit der unsichtbaren Granate, die er hält) als auch die Kanone alleine rammen kann, ohne eine neue Granate greifen zu müssen.


    4) Manchmal verlieren Kanonen und Lafetten ihr richtiges physikalisches Verhalten. Ihr Stellvertreter wird gebrochen, und sie können vom Spieler geschoben werden, wenn sie betreten werden. Außerdem erlauben sie in diesem Zustand keine Interaktion mit Sitzen. Dies wurde dadurch reproduziert, dass ein Limbowagen (Anmerkung: die Kanone in diesem Experiment ist nicht zerbrochen - der Limbowagen jedoch schon) mit dem Spieler interagierte/geschoben wurde usw., so dass er sich nicht mehr in seiner Standardposition auf dem Scharmützelbereich befindet, dann das Spiel beenden und sich wieder dem Server anschließen. Er befindet sich nun in einem gebrochenen physikalischen Zustand, in dem er, wie oben beschrieben, schiebbar und nicht starr ist, während alle anderen Limbowagen, die von niemandem berührt wurden, immer noch vollständig physisiert sind. Es wurde auch beobachtet, dass Kanonen auf die gleiche Weise zerbrechen, aber dies wurde durch den obigen Test nicht reproduziert.


    5) Alle Geschosse in der gelenkigen Brust sind manchmal unsichtbar. Man kann immer noch den Text über ihnen sehen, und sobald man eine davon aufhebt, kommen sie alle ins Blickfeld. Dies wurde im Scharmützelgebiet der Dunker Church, Antietam in der Carlton-Batterie, CSA, gesehen.


    6) Befreundete (und möglicherweise auch feindliche) Spieler, die durch die Explosion einer Granate getötet wurden, erscheinen manchmal für alle außer für sich selbst tot. Tatsächlich sind sie lebendig und man kann sie daran erkennen, dass sich ihre Namensschilder bewegen. Obwohl sie unsichtbar sind, können sie dennoch anderen Spielern Schaden zufügen, so dass dies ein wichtiger Freigabeblocker ist.


    Auch wenn das oben Gesagte den Eindruck erwecken kann, dass die Behebung des Problems eine Menge Arbeit erfordert, sind wir zuversichtlich, dass wir uns tatsächlich in der letzten Entwicklungsphase befinden, bevor das Update einsatzbereit ist. Wir hoffen, dass die Ernsthaftigkeit aus der Sicht eines kompetitiven Spiels einige der oben genannten Probleme Ihnen helfen wird zu verstehen, warum das Update noch nicht veröffentlicht wurde.


    Sobald die Release-Blocker behoben sind, planen wir, einen öffentlichen Entwicklungszweig-Test des Artillerie-Patches vor seiner tatsächlichen Veröffentlichung auf dem Live-Build des Spiels durchzuführen. Wir werden Sie alle über das Wann und Wie informieren, sobald die Tests beginnen können.


    Technische Fragen im Alpha


    Nachdem unsere Gemeinschaft in den letzten Wochen Beiträge verfasst hat, in denen einige der Probleme, die sie derzeit (und seit langem) im Alpha erlebt, hervorgehoben wurden, waren wir der Meinung, dass wir Ihnen allen erklären müssen, was getan wird, um diese Probleme zu lösen. Deshalb baten wir Philipp - den anderen Teil unseres Programmierungsteams, der sich nicht auf die Artillerie konzentriert - zu erklären, was er in erster Linie seit der Veröffentlichung des Alphas auf Steam Early Access vor fast 18 Monaten gemacht hat.


    Das Plattformsystem


    Hey, ich bin Philipp und einer der Programmierer des War of Rights-Teams.

    Ich habe hauptsächlich an Kernsystemen wie Spielregeln, Spawning oder Networking gearbeitet, um nur einige zu nennen.

    Seit einer ganzen Weile, seit Januar letzten Jahres, habe ich mich auf ein ziemlich großes und schwieriges Unterfangen konzentriert, das wir für notwendig erachtet haben, um die Entwicklung von War of Rights zu erleichtern und uns die Möglichkeit zu geben, eine brauchbare Online-Mehrspielererfahrung zu bieten. Dabei handelt es sich um ein völlig neues Plattform / "Lobby"-System.


    Was ist das?


    Die Aufgabe des Plattformsystems besteht darin, alle Funktionen einer "Plattform" zu verwalten, auf der das Spiel derzeit läuft.


    Einige der entscheidenden Merkmale sind:


    - Authentifizierung

    - Matchmaking und Server-Entdeckung

    - Handhabung der Verbindung zwischen Client und Server

    - Plattformbezogener Datenaustausch (Benutzernamen, Clans, etc.)

    - Chat


    Und einige der weniger entscheidenden:


    - Freunde/Klane/Gruppen

    - Möglichkeit, an Spielen teilzunehmen, an denen Ihre Freunde/Clans/Gruppen teilnehmen

    - Reichhaltige Statusanzeige darüber, was Sie anderen antun (z.B. "Angriff auf Karte x für Seite y")

    - Statistik

    - "Benutzergenerierter Inhalt" (Icons, Server-Banner usw.)


    Warum ist das so?


    Im Moment werden unsere Online-Funktionalitäten von einer Bibliothek verwaltet, die für Spiele im Stil der ps3/xbox360-Ära im p2p-Stil konzipiert wurde und der wir die für Steam-Server erforderliche Funktionalität hinzugefügt haben. Seit wir den frühen Zugriff freigegeben haben, ist dies ein ständiges Kopfzerbrechen. Es macht es für unser kleines Team viel zu schwierig, Probleme im Zusammenhang mit Verbindungsausfällen und anderen Konnektivitätsproblemen zu debuggen. Auch das Hinzufügen neuer Funktionen ist jedes Mal eine Qual und könnte in der Folge weitere Probleme verursachen. Kurz gesagt, unsere derzeitige Lösung ist nicht praktikabel, wenn wir sie weiter ausbauen wollen.


    Was wird dadurch gelöst?


    Eine völlig neue Implementierung ermöglicht es uns, alle Online-Funktionen in ein eigenes Modul zu zerlegen und uns auf die Lösung von Problemen zu konzentrieren, die das Spiel seit der frühen Zugangsveröffentlichung geplagt haben und die wir bisher kaum reproduzieren, geschweige denn debuggen können.


    Einige der Probleme, die dadurch behoben werden oder uns dabei helfen werden, sind


    - Feststecken bei der Festlegung des Kontextes

    - Zufällige Verbindungsabbrüche

    - Fehler beim Wiederherstellen der Verbindung zu einem Server

    - Fehlschlagen der Verbindung zu einem Server

    - Server-Massenabwürfe

    - Server, die nicht in der Liste auftauchen

    - Verbindungen zu anderen Spielern, die nach dem Trennen der Verbindung aktiv bleiben

    - Entlasten Sie das Netzwerkmodul und den Thread des Spiels


    Was erlaubt sie uns, zu tun?


    Abgesehen davon, dass wir alle unsere Verbindungsprobleme ordnungsgemäß debuggen und beheben können, ermöglicht es uns auch die Implementierung einiger geplanter Funktionen sowie hypothetischer Funktionen auf der ganzen Linie, so dass wir nicht jedes Mal, wenn wir etwas hinzufügen wollen, alles auseinander reißen müssen.


    Einige der geplanten Features sind:


    - Korrekte Fehlermeldungen bei Netzwerkproblemen. Dazu gehört eine Beschreibung, warum ein Verbindungsversuch fehlgeschlagen sein könnte, oder eine Nachricht, die Ihnen mitteilt, warum Sie von einem Server gekickt/gebannt wurden.

    - Integration in das Freundessystem von Steam, so dass Sie Ihren Freunden und Gruppen direkt vom Steam-Client aus beitreten können.

    - Integration mit einem Backend-Service, der es uns ermöglicht, Benutzerdaten mit unseren eigenen persistenten Daten zu ergänzen. Dadurch ist es möglich, das Unternehmenstool in das Spiel selbst zu integrieren.

    - Backer-Belohnungskosmetik


    Einige hypothetische Merkmale, die wir mit diesem System ohne wahnsinnigen Arbeitsaufwand implementieren können:


    - Persistente Daten für den Nahkampf

    - Spiel-Veranstaltungen

    - Server-Slot-Reservierung basierend auf Firma oder Ereignis

    - Erweiterung auf andere Plattformen in der Zukunft (Epic, xbox, Playstation, Switch, Telefon, Mikrowelle)

    - Plattformübergreifendes Spiel


    Warum dauert das so lange?


    Wie Sie sich vielleicht vorstellen können, ist das für ein kleines Team wie das unsere eine riesige Menge Arbeit und beinhaltet Threading, Networking, Serialisierung und andere lustige Dinge.

    Der Schlüssel hier ist, es richtig zu machen und einen nachhaltigen Rahmen zu schaffen, der sowohl wartbar als auch erweiterbar ist. Dazu gehört auch, es so zu entwerfen, dass es eine einfache Integration der verschiedenen Platform Apis ermöglicht. (Steam ist die wichtigste, aber lan muss auch für interne Tests implementiert werden).


    Es war also eine ziemliche Herausforderung, eine Kombination von Werkzeugen zu finden und sie zu erlernen, aber wir hoffen, dass wir bald die erste Iteration davon veröffentlichen und einige dieser anhaltenden Konnektivitätsprobleme lindern können.


    Das ist alles für den Moment - wir können es kaum erwarten, Ihnen schließlich das Plattformsystem zu präsentieren, das einige der am häufigsten gemeldeten und nervtötenden Alpha-Probleme des Spiels beheben oder zumindest dabei helfen soll, sie zu beheben, und auch die öffentliche Erprobung des Artillerie-Patches mit Ihnen allen in Angriff zu nehmen, sobald die lästigen Release-Blocker behoben sind!


    Übersetzt mit http://www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)

    Hier das Original: https://www.warofrightsforum.c…platform-system-explained



    Hier die schnelle Google Übersetzung:


    Hallo zusammen,


    Nachdem unsere Gemeinschaft in den letzten Wochen Beiträge verfasst hat, in denen einige der Probleme, die sie derzeit (und seit langem) im Alpha erlebt, hervorgehoben wurden, waren wir der Meinung, dass wir Ihnen allen erklären müssen, was getan wird, um diese Probleme zu lösen. Deshalb baten wir Philipp - den anderen Teil unseres Programmierungsteams, der sich nicht auf die Artillerie konzentriert - zu erklären, was er in erster Linie seit der Veröffentlichung des Alphas auf Steam Early Access unternommen hat.


    Das Plattformsystem


    Hey, ich bin Philipp und einer der Programmierer des War of Rights-Teams.

    Ich habe hauptsächlich an Kernsystemen wie Spielregeln, Spawning oder Networking gearbeitet, um nur einige zu nennen.

    Seit einer ganzen Weile, seit Januar letzten Jahres, habe ich mich auf ein ziemlich großes und schwieriges Unterfangen konzentriert, das wir für notwendig erachtet haben, um die Entwicklung von War of Rights zu erleichtern und uns zu ermöglichen, eine brauchbare Online-Multiplayer-Erfahrung zu bieten. Dabei handelt es sich um ein völlig neues Plattform / "Lobby"-System.


    Was ist das?


    Die Aufgabe des Plattformsystems besteht darin, alle Funktionen einer "Plattform" zu verwalten, auf der das Spiel derzeit läuft.


    Einige der entscheidenden Merkmale sind:


    - Authentifizierung

    - Matchmaking und Server-Entdeckung

    - Handhabung der Verbindung zwischen Client und Server

    - Plattformbezogener Datenaustausch (Benutzernamen, Clans, etc.)

    - Chat


    Und einige der weniger entscheidenden:


    - Freunde/Klane/Gruppen

    - Möglichkeit, an Spielen teilzunehmen, an denen Ihre Freunde/Clans/Gruppen teilnehmen

    - Reichhaltige Statusanzeige darüber, was Sie anderen antun (z.B. "Angriff auf Karte x für Seite y")

    - Statistik

    - "Benutzergenerierter Inhalt" (Icons, Server-Banner usw.)


    Warum ist das so?


    Im Moment werden unsere Online-Funktionalitäten von einer Bibliothek verwaltet, die für Spiele im Stil der ps3/xbox360-Ära im p2p-Stil konzipiert wurde und der wir die für Steam-Server erforderliche Funktionalität hinzugefügt haben. Seit wir den frühen Zugriff freigegeben haben, ist dies ein ständiges Kopfzerbrechen. Es macht es unserem kleinen Team viel zu schwer, Probleme im Zusammenhang mit Verbindungsausfällen und anderen Konnektivitätsproblemen zu debuggen. Auch das Hinzufügen neuer Funktionen ist jedes Mal eine Qual und könnte in der Folge weitere Probleme verursachen. Kurz gesagt, unsere derzeitige Lösung ist nicht praktikabel, wenn wir sie weiter ausbauen wollen.


    Was wird dadurch gelöst?


    Eine völlig neue Implementierung ermöglicht es uns, alle Online-Funktionen in ein eigenes Modul zu zerlegen und uns auf die Lösung von Problemen zu konzentrieren, die das Spiel seit der frühen Zugangsveröffentlichung geplagt haben und die wir bisher kaum reproduzieren, geschweige denn debuggen können.


    Einige der Probleme, die dadurch behoben werden oder uns dabei helfen werden, sind


    - Feststecken bei der Festlegung des Kontexts

    - Zufällige Verbindungsabbrüche

    - Fehler beim Wiederherstellen der Verbindung zu einem Server

    - Fehlschlagen der Verbindung zu einem Server

    - Server-Massenabwürfe

    - Server, die nicht in der Liste auftauchen

    - Verbindungen zu anderen Spielern, die nach dem Trennen der Verbindung aktiv bleiben

    - Entlasten Sie das Netzwerkmodul und den Thread des Spiels


    Was erlaubt sie uns, zu tun?


    Abgesehen davon, dass wir alle unsere Verbindungsprobleme ordnungsgemäß debuggen und beheben können, ermöglicht es uns auch die Implementierung einiger geplanter Funktionen sowie hypothetischer Funktionen auf der ganzen Linie, so dass wir nicht jedes Mal, wenn wir etwas hinzufügen wollen, alles auseinander reißen müssen.


    Einige der geplanten Features sind:


    - Korrekte Fehlermeldungen bei Netzwerkproblemen. Dazu gehört eine Beschreibung, warum ein Join-Versuch fehlgeschlagen ist, oder eine Nachricht, die Ihnen mitteilt, warum Sie von einem Server gekickt/gebannt wurden.

    - Integration in das Steams-Freund-System, so dass Sie Ihren Freunden und Gruppen direkt vom Steam-Client aus beitreten können.

    - Integration mit einem Backend-Dienst, der es uns ermöglicht, Benutzerdaten mit unseren eigenen persistenten Daten zu ergänzen. Dadurch ist es möglich, das Unternehmenstool in das Spiel selbst zu integrieren.

    - Backer-Belohnungskosmetik


    Einige hypothetische Merkmale, die wir mit diesem System ohne wahnsinnigen Arbeitsaufwand implementieren können:


    - Persistente Daten für den Nahkampf

    - Spiel-Veranstaltungen

    - Server-Slot-Reservierung basierend auf Firma oder Ereignis

    - Erweiterung auf andere Plattformen in der Zukunft (Epic, xbox, Playstation, Switch, Telefon, Mikrowelle)

    - Plattformübergreifendes Spiel


    Warum dauert das so lange?


    Wie Sie sich vielleicht vorstellen können, ist das für ein kleines Team wie das unsere eine riesige Menge Arbeit und beinhaltet Threading, Networking, Serialisierung und andere lustige Dinge.

    Der Schlüssel hier ist, es richtig zu machen und einen nachhaltigen Rahmen zu schaffen, der sowohl wartbar als auch erweiterbar ist. Dazu gehört auch, es so zu entwerfen, dass es eine einfache Integration der verschiedenen Platform Apis ermöglicht. (Steam ist die wichtigste, aber lan muss auch für interne Tests implementiert werden).


    Es war also eine ziemliche Herausforderung, eine Kombination von Werkzeugen zu finden und sie zu erlernen, aber wir hoffen, dass wir bald die erste Iteration davon veröffentlichen und einige dieser anhaltenden Konnektivitätsprobleme lindern können.